Contenido
- 1 Cómo jugar al Omaha Hi/Lo
- 1.0.1 El objetivo de Omaha Hi/Lo es crear una mano alta utilizando dos cartas cualquiera de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas comunitarias, y una mano baja empleando dos cartas cualquiera de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas comunitarias. El 50% del bote se asignará a la mejor mano alta y el otro 50% del bote a la mejor mano baja. Si no clasifica ninguna mano baja, se atribuirá todo el bote a la mejor mano alta.
- 1.0.2 Reglas del Omaha Hi/Lo
- 1.0.3 Reparto inicial:
- 1.0.4 Apuestas en el reparto inicial:
- 1.0.5 Flop:
- 1.0.6 La ronda «turn»:
- 1.0.7 El 9 de picas es la “carta turn”
- 1.0.8 La ronda «river»:
- 1.0.9 Normas de apuestas ciegas de Omaha Hi/Lo
- 1.0.10 Normas y procedimientos de ciegas perdidas:
Cómo jugar al Omaha Hi/Lo
El objetivo de Omaha Hi/Lo es crear una mano alta utilizando dos cartas cualquiera de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas comunitarias, y una mano baja empleando dos cartas cualquiera de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas comunitarias. El 50% del bote se asignará a la mejor mano alta y el otro 50% del bote a la mejor mano baja. Si no clasifica ninguna mano baja, se atribuirá todo el bote a la mejor mano alta.
Para clasificarse como mano baja, la mano debe contener cinco cartas sin parejas que sumen 8 o menos. Las escaleras y las escaleras de color no se tienen en cuenta a la hora de evaluar las manos bajas. La mano baja ganadora es la mano con la carta alta más baja. En caso de empate en la carta alta, la mano ganadora será la que tenga la siguiente carta alta más baja y así sucesivamente.
No se puede clasificar ninguna mano baja si no hay tres cartas comunitarias con una comisión de ocho o menos. Los ases se pueden usar como carta más baja. Un jugador puede usar dos cartas cualquiera de las que tiene en su mano para la mano alta y dos cartas cualquiera de las que tiene en su mano para la mano baja.
Antes del reparto:
- Los jugadores pagarán la cuota de entrada, equivalente a la cantidad apostada.
- Los jugadores seleccionados realizarán las apuestas ciegas.
El botón de crupier:
El crupier de Omaha Hi/Lo comenzará a repartir las cartas de cada partida por el jugador que tenga el “botón”. El botón es una representación gráfica (“D”) que señala qué jugador es el “crupier”. El jugador que tenga el botón situado delante de su posición jugará sus cartas como si fuera el crupier real. Cuando se reparten las cartas a los jugadores, éstas se reparten de tal forma que parezca que el jugador está repartiendo en un entorno real.
Ciegas:
Ahora, debemos pedir a dos jugadores que realicen la ciega grande y la ciega pequeña. El objetivo de las ciegas es obligar a poner dinero en el bote como aliciente para que los jugadores participen en la mano. Sin embargo, sólo dos jugadores «realizarán» o «subirán» las apuestas ciegas.
La primera apuesta ciega se denomina “ciega pequeña”. Esta apuesta es la mitad de la apuesta mínima del juego.
Es decir, en una partida de 2 – 4 $, la ciega pequeña será 1 $. La segunda ciega se llama “ciega grande” y tiene el mismo valor que la apuesta mínima del juego: por ejemplo, en una partida de 2 -4, la ciega grande es 2 $.
Reglas del Omaha Hi/Lo
El jugador situado justo a la izquierda del botón/crupier será el que ponga la “ciega pequeña”. Y el jugador situado justo a la izquierda del encargado de la ciega pequeña será el que ponga la «ciega grande”.
Reparto inicial:
El crupier siempre empieza a repartir por el jugador ubicado justo a su izquierda. E irá repartiendo las cartas a cada jugador de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador recibirá cuatro cartas boca abajo. Se iniciará una ronda de apuestas empezando por el jugador situado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande.
Apuestas en el reparto inicial:
El jugador situado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande será el que inicie la acción en el reparto inicial. Este jugador no puede pasar. Sólo puede retirarse, igualar o subir.
El turno pasará entonces al siguiente jugador, que puede retirarse, igualar o subir; y así sucesivamente hasta llegar al jugador que puso la ciega grande. Si nadie ha subido la apuesta cuando llegue el turno al jugador que puso la ciega grande, éste podrá “pasar” ante su propia apuesta ciega o bien subirla.
Una vez que los jugadores han completado la primera ronda de apuestas, pasan a la ronda llamada «flop».
Flop:
Las próximas cartas que se repartirán serán la quinta, la sexta y la séptima carta del juego.
El crupier colocará boca abajo una carta en el bote. Después, el crupier repartirá tres cartas boca arriba en el centro de la mesa de póquer. Estas tres cartas se denominan “cartas comunitarias” y están disponibles para que las utilicen todos los jugadores para crear una mano de póquer. El área en la que se colocan estas cartas en la mesa se suele llamar “tablero”.
Cada jugador debe tener siete cartas, las cuatro cartas en mano que se repartieron en la ronda inicial, más las tres cartas comunes que pueden usar todos los jugadores. En Omaha Hi/Lo, cada mano de póker debe estar formada exactamente por dos cartas boca abajo y tres cartas comunes. La norma para determinar la acción es la siguiente.
Tras el reparto inicial, el jugador que está situado justo a la izquierda del botón será quien tenga la acción inicial para el resto de la partida. Si el jugador que tiene el botón se retira, el botón seguirá activo y permanecerá en el mismo sitio para mantener una posición constante del botón a lo largo del juego.
El jugador que tenga la acción puede pasar o apostar. Si decide apostar, el resto de jugadores de la mano ya no puede pasar; sólo podrán retirarse, igualar o subir.
La ronda «turn»:
La carta “turn” es la cuarta carta que se reparte en el tablero y la octava carta disponible para el jugador. Algunos suelen llamar a esta carta la “cuarta calle”. Sin embargo, el término más frecuente es “turn”. Como siempre, el crupier tomará una carta y la colocará boca arriba sobre el tablero a la derecha de la última carta dada la vuelta.
El 9 de picas es la “carta turn”
En este punto, los jugadores tienen acceso a las cuatro cartas del tablero y a sus cuatro cartas en mano. El juego determinará ahora quién tiene la acción, que siempre empieza por el jugador que queda en la mano y está situado más cerca del botón por la izquierda.
La ronda «river»:
El crupier colocará la quinta y última carta en el tablero. Las cartas boca arriba se convierten en la ronda «river».
Llegados a este punto, hay cinco cartas en el tablero y cuatro cartas en la mano de cada jugador. La acción vuelve a iniciarse con el primer jugador que queda en la mano y está situado más cerca del botón por la izquierda. Los jugadores pueden pasar, apostar, subir o retirarse y luego empezará el recuento.
El primer jugador en mostrar sus cartas es aquel que haya iniciado la acción o el que haya iniciado la última apuesta, subida o segunda subida. Es decir, la persona que realizó la última acción en la carta «river» debe mostrar sus cartas en primer lugar.
Un jugador que tenga una mano ganadora no tiene que mostrar sus cartas si su apuesta no ha sido igualada.
Tampoco es necesario que un jugador muestre sus cartas si, y sólo si, no es el jugador que inició la última acción. Si un jugador iguala una apuesta y ve que no puede ganar, puede retirarse. Los jugadores que deseen conocer las cartas de la mano retirada, pueden solicitar un historial de la mano para saberlo.
En el juego “las cartas hablan por sí solas”. Esto significa que el crupier encontrará automáticamente la mejor mano alta y la mejor mano baja entre las manos de los jugadores.
Normas de apuestas ciegas de Omaha Hi/Lo
Todos los jugadores deben pagar sus ciegas completas antes de poder recibir el botón. Por tanto, el jugador que puso la ciega pequeña en la mano anterior recibirá el botón en el siguiente reparto de cualquier partida.
Si se une un nuevo jugador a la partida, se pueden producir tres acciones:
- Si el nuevo jugador se ubica a la izquierda del que ha realizado la apuesta ciega, podrá elegir entre “poner” la ciega grande o “esperar”. Si el jugador no apuesta, su apuesta es activa.
- Si el nuevo jugador se coloca en el puesto de la ciega grande, se le tratará como tal.
- Si el jugador se sitúa entre el botón y cualquier ciega, deberá esperar a que pase el botón.
Normas y procedimientos de ciegas perdidas:
Ciega grande perdida. Si un jugador no pone la ciega grande por alguna razón, ese jugador no puede jugar en ninguna mano hasta que se reúna la cantidad de todas las ciegas o hasta que se llegue al jugador que puso la ciega grande. El juego colocará un botón “MB” en esa posición para señalar que falta la ciega grande. El juego le pedirá al siguiente jugador activo situado a la izquierda que ponga la ciega grande de la mano. Si el jugador que falta reúne la cantidad de todas las ciegas, la parte de la ciega pequeña se considerará muerta y se debe poner en el bote antes de que se reparta la mano.
Ciega pequeña perdida. Si un jugador no realiza la apuesta ciega pequeña por algún motivo, ese jugador no podrá jugar en ninguna mano hasta que se complete la ciega pequeña o hasta que se llegue al jugador que puso la ciega grande. El juego colocará un botón “MS” en esa posición para señalar que falta la ciega pequeña. El jugador que no ha puesto la ciega pequeña no puede volver hasta que el botón no haya pasado. En caso de que el jugador no tenga la cantidad necesaria para la ciega pequeña que falta, ese dinero se considerará muerto y se colocará directamente en el bote antes de que se reparta ninguna carta.